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ぐぐってあまり引っかからないような何かがあったら書いたりする

MTGA ヒストリック BO1デッキ 4色ネオストーム

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MTGAで上位ランクのみが得られる、ミシックチャンピオンシップ予選の参加権利を初めて獲得できた。うれしい。
予選でこのまま勝てるとは思えないので記念受験にはなるだろうけど、流行りのトップTierデッキではなく、自分なりに調整したデッキで結果が得られたので、調子に乗ってメモを記録しておくことにします。

デッキ

ネオストームを使った。
mtgwiki.com

これは、新生化で出た生物で新生化をコピーするループを作ることで、8体の3/3が展開されて速攻付きで2連続で殴り53点で即死させるコンボデッキで、新生化コンボとも言われる。

コンボデッキが一番好きなんだけど、宿命として対処策が多いので基本的にあまり強くない。このデッキも結構前に一瞬だけ流行ったが、やられると致命的なカードが多いせいかもうあまり見なくなってしまった。(多分墓掘りの檻と思考囲いが悪い)

このデッキは通常は赤青緑で構成されるが、確定サーチができればもっと揃うのではと無理やり黒を加えてみたところ、偶然にも環境との噛み合いが良く予想以上に勝てた。
普段はあまり勝率とかは気にしていなかったが珍しくコンボデッキでそれなりに勝てそうだったので、少しずつ弄りつつ回せるだけ回してみた結果、ランクインまで戦えてしまった。
BO1の方がどう考えても対策札が少なく有利なので、BO3は止めてそちらに絞ってプレイした。

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色拘束がきつめだけど、全色出せるクリーチャーが8枚入っているので意外とギリギリどうにかなる。(事故るときは事故る)

最高ランクは183位だった。

戦績

  • 勝率:63%
  • 先行:68%
  • 後攻:59%

BO1ヒストリックの環境デッキのツートップである、エルフと赤単を狩れたのが大きかった。
揃えば勝てる系のデッキに対しては、すべての代わりになるカードが4枚増えたおかげで「揃えば」の確率が上がりさらに有利になっている、気がする。

コンボ

コンボルート
必要なマナ 必要な自陣 手札のコンボパーツ
1 1青青緑 なし 海門の嵐呼び + 新生化
2 青青緑緑 1マナ生物(金のガチョウ) 新生化 + 新生化
3 1青緑赤赤 2マナ生物(楽園のドルイド) 新生化 + 二重詠唱の魔道士
4 2青青緑 海門の嵐呼び 玻璃池のミミック + 新生化
5 上記+1マナ 上記 + 願い爪のタリスマン コンボパーツどれか1枚

元のデッキの完成度がかなり高く、更地から4マナの2枚コンボで完成する上、新生化さえあれば別の復数のルートも備わっている点がとても美しい。
願いのタリスマンを加えたことで5のルートが加わって、揃わずに何もできず終わる確率は大幅に低くなった。

コンボ成立後の選択肢
  1. 二重詠唱の魔道士x8 + タクタクの瓦礫砦x1 + 戦闘の祝賀者 x1
    • 最大53点
    • 手札または墓地にある二重詠唱またはミミック1枚につき-6点
    • タクタクをインスタントタイミングで除去されると攻撃できず0点
  2. 二重詠唱の魔道士x8 + タクタクの瓦礫砦x2
    • 最大24点
    • 手札または墓地にある二重詠唱またはミミック1枚につき-3点
    • タクタクが冗長化されるので除去耐性が付く
    • 白青黒は2マナ、赤は3マナが立っていたら、こっちに切り替えるべき状況か検討する
      • 白:封じ込め
      • 青:バウンス
      • 黒:いろいろ
      • 赤:4点分の火力
    • 自前で何かサクれる場合は≪致命的な一押し≫の可能性があるので黒1マナでも警戒する

基本的に3マナ生物であれば最後に何でも出せるので、昔は妨害後のロングゲームに「二重詠唱の魔道士x8 + タクタクの瓦礫砦x1 + 自然の怒りのタイタン、ウーロx1」で備えるルートもあったが禁止された。
BO3の場合、「二重詠唱の魔道士x8 + タクタクの瓦礫砦x1 + 運命の神、クローティスx1」で妨害しづらい2点クロックを設置するルートなんてのもある。

負けパターン

大体以下の状況になると負ける。どれもそんなに特別な行為ではないため結構脆い。

  1. ハンデス(ほぼ思考囲い)でパーツを落とされる
  2. 新生化を打つ前にインスタントタイミングで生贄を全て破壊される
  3. 打ち消される
  4. 墓掘りの檻領事の権限鎮まらぬ大地、ヤシャーン静寂をもたらすものを配置される
  5. すべてのタクタクの瓦礫峠を手札に引く

これらを回避しつつ、こちらが死ぬ前に成立させれば勝ち、出来なければ負け。

5のケースを忘れているプレイヤーは結構多い。この状況下でもハッタリでとりあえずコンボを開始すると、新生化がコピーされたあたりでサレンダーしてくれる場合がある。

マリガン

  • 2回くらいまではいける。3回でも引きさえ良ければどうにかなる。
  • 新生化またはタリスマンを引くことを最優先する
  • タクタクの瓦礫峠と戦闘の祝賀者はライブラリから直に出すので手札に来てほしくない
    • タクタクの瓦礫峠を2枚引いた場合は、他のコンボパーツ+山札に戻すカードが揃っていない限りマリガンする
    • 戦闘の祝賀者を引いても、他の手札が良ければ続行する

相手色別勝率と対処メモ (試合数多い順)

緑:71%
  • ほぼエルフデッキだった。今の環境では一番よく当たる。
    • 2021/3 ヒストリックアンソロジー4/カルドハイム環境
  • コンボ妨害手段を何も持たないので、殴り殺される前に揃えれば勝ち。
  • タリスマンを渡しても致命的なカードはサーチされない。
    • タリスマンはコンボ成立ターンに起動してその場で殺すのが基本だが、この相手にはコンボ成立しないターンにも起動することができる。
  • 地味テクニックとして、相手の≪集合した中隊≫を二重詠唱でコピーする手がある。
    • めくれた中に二重詠唱またはミミックがある限り、集合した中隊のコピーを打ち続けることができる
  • 干渉する手段がある場合は、≪エルフの大ドルイド≫を最優先で潰す。
    • 召喚酔いが解けるとマナ使い放題タイムが始まり、4/4以上が複数並ぶとコンボが成立したとしても殴り合いで負けてしまう。
赤:60%
  • 7割くらいがバーンデッキ、3割くらいがゴブリンデッキだった。
  • 相棒がジェガンサの場合バーンの可能性が高い。
  • 新生化前に海門の嵐呼びを簡単に破壊されうるので意識する。
    • ≪楽園のドルイド≫が生存していると対処できるので、出せたら基本的にコンボ成立まで呪禁を解かないようにし大切に扱う。
    • ゴブリンは一見干渉手段が無さそうだけど、≪宝石の手の焼却者≫で焼かれる可能性があるので2マナ立っていたら注意する。
  • バーンの場合は、タリスマンを渡しても大幅に相手の打点が伸びる可能性は低いので、状況次第ではコンボ非成立のターンに起動させてもよい。
  • ゴブリンの場合は、マクサスが出せない状態かつ楽園のドルイドが自陣に居る時以外は安易にタリスマンを渡してはいけない。
赤黒:48%
  • ほぼアルカニスト。
  • 天敵の≪思考囲い≫を墓地再利用込みで死ぬほど擦ってくるので厳しい戦いになる。クリーチャー破壊もあるのでなお厳しい。
    • 現環境の最強1マナ呪文の一つなので、黒いと大体入っていてコンボ的には非常につらい
  • 基本的には妨害が間に合わないことを祈りつつ最速で成立させるしかない。
  • アーティファクト破壊を持っている確率が低いので、タリスマンを1枚配置出来さえすればパーツ1枚分の獲得がほぼ保証される。
    • パーツ1枚をトップ解決してコンボ成立できるケースがそこそこあり、クロックも安めなので、落としきられてもすぐに諦めない。
  • ルールスが見えていたらほぼアルカニストかオーラの二択なので、マリガン時にはタリスマンの優先度を上げる。
青黒緑:56%
  • 多分ほぼ根本原理。(だいたいその前に勝負が付くのではっきりしない)
    • 全色使われずに終わる場合が多いので、計算上これだけは青緑/黒緑/青黒も含んでいる
  • ヨーリオンが見えていたらこの可能性が高い。
  • 飛んでくる思考囲いの枚数次第な気がする。
  • 打ち消しの数は少ない場合が多いが、インスタント除去を持っている可能性が高いので、コンボ成立後はタクタク2枚ルートにするべきかよく考える。
    • 否定の契約を構えられている状態でコンボ突入できるのであれば、どちらにせよ安心できる。
白:53%
  • ほぼ天使。稀に≪厳粛≫コンボの場合がある。
  • コンボへの干渉手段は少ないが、4/4以上の生物を並べられると打点が足りなくて負けるので、成立までの猶予はそこまで長くはない。
  • 魂の管理人≫がいるとコンボ成立時に相手のライフがモリモリ伸びるので、どかせる手段があるならなるべくこいつを優先してどかす。
    • 正義の戦乙女≫が一緒に居るとコンボ中に能力が発動するので、アンタップ生物が並んでいると危ない。
  • ≪スカイクレイブの亡霊≫が入っている場合はタリスマンを狙われるので、渡して大丈夫そうなら早めに起動する。
青白:50%
  • オーラとアゾコンが半々くらい。
  • オーラは有利。
    • 最強生物が誕生して殴り殺される前にコンボ成立させれば勝ち。
    • バウンスは破壊不能無視でオーラを全部剥がしつつ遅延出来るので、≪危険な航海≫を引けたら活躍する。
    • 飛び始めたとしても、ガチョウのブロックで1ターン稼げるのも地味に大きい。
  • アゾコンは滅茶苦茶厳しい。勝てたらラッキー。
    • ≪墓掘りの檻≫をメイン採用している上、≪領事の権限≫もあり、さらに打ち消しまで控えている。基本的には相手の回りが悪いことに期待するしかない。
    • 置物による妨害は相手ターン終わりにバウンスして対処ができるので、復数置かれるまではまだ諦めてはいけない。
    • 領事の権限がある場合も、全除去を持っておらずそのままターンくれる場合があるので、一応コンボできるならそのターン殴れないとしてもやるだけやってみたほうが良い。
    • 配置したタリスマンを起動せずにパーツが揃った場合、コンボ分に加えて1マナあれば、相手の妨害に対し≪否定の契約≫をサーチして0マナで打ち消しが使えるので意識する。
赤緑:50%
  • ほぼグルールアグロ。
  • 殴りきられる前にコンボ決められるかの勝負。
  • 速攻付きでパワーのある生物がどんどん出てくるのでこっちが死ぬまでの猶予は短い。
  • ≪危険な航海≫を宝剣の対象に重ねられるれば死を1ターン免れるので持ってたら狙う。


今のBO1ヒストリック環境的に、アゾコンとアルカニスト以外は大体どうにかなる相手だった。
なおネオストームの相手には滅多に遭遇しなかった。ちょっと寂しい。

終盤の順位変遷

3/30 10:50 #336 -
3/31 0:58 #419 -6位/時
3/31 22:55 #729 -14位/時
4/01 5:00 #1072 -57位/時

各所で言われている、結局締め切り間際に詰めておかないと途中の順位はほぼ無意味だということを体感できた。
終盤数日の試合の重みだけがやたら高くてあまり良いシステムでは無い気がする。

調整

全然ミラー試合が発生しないので、もう誰もネオストーム使ってないのではないかと思ったら、なんとタリスマン入りでカルドハイムチャンピオンシップに出ているプレイヤーがいた。

まず土地だけ真似してみたところ実際意外とどうにかなった。
赤の土地をだいぶ絞りつつ、3枚目まではアンタップインできる2色土地が大量投入されている。
どうしても赤で唱えたいのは≪ヴァラクートの覚醒≫と≪二重詠唱の魔術師≫くらいで、入っている枚数自体は多いが赤は実際さほど重要ではなかった。
二重詠唱をコンボ始点で使う場合はほぼ楽園のドルイドが立っている時なので、ダブルシンボルでも実際は結構出せた。
www.mtggoldfish.com


それを踏まえて、思考囲いを雑に4詰みした構成を今は試している。
色事故の確率が更に上がっているような気もしないでもないけど、コンボ前に安全確認しつつ妨害入れられるのは嬉しい。
遅めのデッキに強くなった半面、速いデッキには対して約に立たないので一長一短かもしれない。
現状の勝率は63%だった。(月末でリセットされたのでミシック帯ではない)

かなり相性が良さそうな≪渦まく知識≫が今度入るので、こちらも期待したい。

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